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닌텐도 Z 세대 마케팅 전략 !

Brand marketer Jun 2025. 3. 29. 18:25
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1. 언제 어디서나, 함께 즐기는 게임기

닌텐도는 2017년, *‘스위치(Switch)’*라는 새로운 게임기를 세상에 선보였다.
이 콘솔은 단순히 집에서 앉아 즐기는 게임기가 아니었다.
버스 안에서도, 카페에서도, 심지어 캠핑장에서도 게임을 할 수 있게 했다.

손에 들고, 때론 친구와 함께 조이콘을 나눠 플레이하는 구조는
‘게임은 혼자 하는 게 아니야’라는 메시지를 전달했고,
Z세대는 바로 이 점에 열광했다.




2. ‘밈(Meme)’이 된 게임

틱톡을 켜면 ‘동물의 숲’에서 섬을 꾸미는 영상,
‘젤다의 전설’ 속 버그를 이용한 플레이 영상,
‘마리오 카트’를 이기기 위해 머리카락을 자르는 친구들의 모습까지.

Z세대는 닌텐도를 단지 게임이 아닌
*“밈 콘텐츠의 원천”*으로 소비하고 있었다.

닌텐도는 이를 놓치지 않았다.
유튜브 숏츠, 인스타 릴스, 틱톡까지…
모든 플랫폼에서 유저가 직접 콘텐츠를 만들고 퍼트릴 수 있도록 환경을 조성했다.




3. ‘힐링’이 필요했던 시기, 닌텐도는 위로가 되었다

2020년, 코로나19 팬데믹이 세상을 덮쳤다.
모두가 집에 갇히던 시기, 『모여봐요 동물의 숲』은
‘가상 속 따뜻한 공동체’로 Z세대의 마음을 사로잡았다.

섬을 꾸미고, 친구를 만나고, 채소를 심고, 옷을 갈아입고…
Z세대는 현실에서 잃어버린 평온함을 이 작은 섬에서 찾았다.




4. 마리오, 영화로 부활하다

2023년 『슈퍼 마리오 브라더스 무비』가 대히트를 치면서,
닌텐도의 IP는 다시 한 번 대중문화의 중심에 섰다.

"게임을 모르는 사람도, 영화로 닌텐도를 경험하게 만들자."
이 전략은 제대로 먹혔고,
Z세대는 다시 한 번 닌텐도의 마법에 빠지게 되었다.




5. 닌텐도는 ‘게임 회사’가 아니다

지금의 닌텐도는 단지 게임을 만드는 회사가 아니다.
문화와 감성, 힐링과 커뮤니티를 만드는 브랜드가 되었다.

굿즈, 테마파크, 패션 브랜드와의 콜라보…
Z세대는 닌텐도를 더 이상 ‘게임’으로만 인식하지 않는다.
그들에게 닌텐도는 하나의 *‘라이프스타일’*이다.




결론: Z세대를 움직이는 닌텐도 공식

언제 어디서나, 함께하는 경험

자발적 콘텐츠 생성 유도

감성+커스터마이징 문화

IP 확장 전략: 영화, 굿즈, 유니버셜 테마파크

레트로 감성까지 건드리는 세대 초월 콘텐츠





지금도 닌텐도는 묻는다.
“오늘도, 누구와 플레이하고 싶으신가요?”

콘텐츠를 만드는 기업은 알고 있을것이다. 

추억은 돈이 된다.

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